{...GUILTY GEAR...}

Объявление

Сохраняйте баланс. Уважайте друг друга. Соблюдайте правила. И, конечно же, добро пожаловать на ролевую Guilty Gear ^_^
Главный Администратор: :

Chipp Zanuff

Администратор:

N0Й

Модераторы:

Aron, Jam, NightMare

Для гостей:
Случается, что после тяжёлого дня ты возвращаешься домой, кое-как запихиваешь в себя что-то съестное, выпиваешь бодрящую чашку чего-то горячего, но всё равно усталость никак не проходит.
Тогда ты открываешь эту самую страничку и погружаешься в вымышленный, но всё-таки такой реальный мир любимой игры, чтобы стать частью истории, в которой ты окружён знакомыми персонажами и можешь стать тем, кем всегда хотел. Можешь быть тем, кого придумаешь сам, в этом странном, но таком завораживающем мире вместе с другими людьми...
...by your side!

Новости:


Пробный бой №2 закончен. Новая версия системы GG# уже вовсю рассматривается нашими учёными, чтобы подготовить её к очередному пробнику ^_^


Ролевая
:


Статус: #Reload
Прошу всех обратить внимание на пробные анкеты в обсуждениях в подфоруме ролевой игры. Планируется провести пробный прогон боевой системы в виде нескольких сражений с НПС, чтобы настроить баланс и устранить недочёты.
The world is full of fighting.

Наш Рейтинг:

Рейтинг аниме сайтов - Top.Animeblog.Ru

http://www.anime-club.info/top100/

Голосуй за наш Форум-ролевую, подними рейтинг!

Реклама:
Вход для рекламщиков:
ник: Nyaka; пароль: 1234
WARNING! Проводится перезагрузка. WARNING!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » {...GUILTY GEAR...} » ОБСУЖДЕНИЕ » Обсуждение боевой системы


Обсуждение боевой системы

Сообщений 1 страница 10 из 146

1

МЭ – Магический Элемент, на котором специализируется персонаж, свойства которого получают специальные атаки и овердрайвы персонажа.
Путь – одна из шести дорог, которая даёт персонажу особые преимущества, которая обуславливает развитие персонажа по сюжету.
СО – название Специального Отряда, в котором состоит персонаж.
Перк – специальная способность, дающая особые свойства действиям и определяющая особый стиль боя персонажа.
Награды – выдаются за участие в специальных событиях сюжета и за активное участие в жизни форума, дающие преимущества в ролевой.

Понятия и Сокращения:
(эп.)экшн пойнт – очки, тратящиеся на большинство действий в бою.
(тп.)тэншн пойнт – очки, позволяющие персонажам проводить мощные атаки и необычные действия, дающие преимущество в бою.
(хп.)хэлс пойнт – очки, отражающие количество жизненной силы персонажа. Когда хп равняется нулю – персонаж выходит из боя.
(хм.)харм – урон, количество хп, которое отнимает попавшая не в блок атака, без учёта модификаторов.
{?/?}кф.койн флип – обычный бросок монетки, проводимый ГМ. Первая цифра – количество удачных бросков. Вторая цифра – общее количество бросков монетки.

0

2

В мире Guilty Gear согласно официальным источникам существует 11 видов магии. Пять из них являются общепринятыми, а остальные шесть несут имя запретных (forbidden). О первых пяти мы довольно хорошо осведомлены, тогда как о запретных не так много известно, из-за чего нам придётся дерзко допустить свои собственные предположения, за что мы заранее извиняемся перед глубокоуважаемым господином Дайске Ишиватари и студией Арк. Для более ясного представления о системе магии в нашей ролевой мы постараемся внести разъяснения, а так же назвать наиболее ярких представителей данного элемента в {фигурных скобках}.

Стандартная Магия:
Fire (Огонь) - специализируется на нанесении прямого урона пламенем и последующем горении цели, что наносит ей дополнительные повреждения. {Sol Badguy}

Lightning (Молния) - специализируется на нанесении урона на расстоянии и последующей иммобилизации цели посредством электричества на короткий промежуток времени. {Ky Kiske}

Wind (Ветер) - специализируется на блокировании атак противника и перенаправлении урона. {Anji Mito}

Water (Вода) - специализируется на призыве водных массивов и живых существ, связанных с водой, для нанесения урона, позволяя пользователю оставаться в стороне. {May}

Chi (Ки) - специализируется на усилении свойств человеческого тела, позволяющего ему переходить привычные лимиты и наносить больший физический урон. {Jam Kuradoberi}

Запретная Магия:
Shadow (Тень) - специализируется на непрямых физических атаках посредством тени, а также для кратковременной иммобилизации противника, открывающей возможности для физической атаки. {Eddie/Zato-1}

Change (Форма) - специализируется на деформации определённых частей тела, а также на изменении их свойств, что делает возможным использование их в сражении вместо оружия. {Millia}

Summon (Призыв) - специализируется на призыве магических вещей и существ, используемых в бою как оружие, для установки ловушек и непрямых атаках разных свойств. {Testament}

Unknown

Unknown

Shift (Перемещение) - специфическая магия, позволяющая пользователю перемещаться не только в пространстве, но и во времени. {I-No} [Недоступна для персонажей игроков]

0

3

Пути:
[MO] Magical Offence – Магическая Атака – открывает дополнительные свойства МЭ персонажа и повышает урон магией, и позволяет использовать связанные с ней перки.
[PO] Physical Offence – Физическая Атака – увеличивает урон, наносимый физической атакой, и позволяет использовать связанные с ней перки.
{Магию Ки усиляет как МА, таки ФА}
[V] Velocity – Скорость – даёт дополнительные бонусы для уворотов и позволяет использовать перки, связанные со скоростью и увёртливостью.
[Pt] Protection – Защита – даёт дополнительные бонусы для всех видов блоков и позволяет использовать перки, связанные с защитой.
[F] Flat – Баланс – позволяет выбрать любой перк, но не даёт уклона в развитии, позволяя персонажу развиваться гармонично во всех аспектах.

Перки:
Kinju - Запретная Магия – позволяет взять одну из запретных магий как МЭ.
[PO] Grabber – Цепкие Руки – койн флип на захват всегда {1/2}, даже при увороте. Также IK приобретает свойства захвата – игнорирует блок, койн флип {1/2}.
[Pt] Auto-block - Авто-блок – если и персонаж, и противник атакуют, то у персонажа появляется шанс заблокировать атаку противника, не тратя эп. {2/3}
[Pt] Counter-attack - Контратака – при удачном блоке появляется шанс нанести дополнительную специальную атаку, не тратя эп. {2/3}
[Pt] Guard - Защитник – изменяет затраты на FD (1эп. + 1тп.) и DA (1эп. + 2тп.).
[V] Hyperactivity - Гиперактивность – даёт шанс получить дополнительный 1эп. в начале каждого цикла. {1/2}
[V] Dash - Рывок – даёт шанс получить дополнительные 2эп. в начале каждого цикла. {2/3}
[V] Acrobatics - Акробатика – меняет койн флип на уворот. {2/3}
...
{список перков находится в разработке}

[Каждый игрок имеет право обудить с ГМ свой собственный исключительный перк. Если он будет принят, то войдёт в список и будет доступен так же другим игрокам. Предложения по своим перкам направлять в виде ЛС ко мне. N0Й]

0

4

По умолчанию в начале боя большинство персонажей имеет 0тп. и 4эп. в начале каждого цикла. Максимальное количество тп – 4. В каждом последующем цикле добавляется один тэншн пойнт, а потраченные экшн пойнты восстанавливаются. За особо удачно проведённый цикл или ряд циклов ГМ может выдать персонажу бонусный тп. Распоряжаться игрок может лишь пойнтами, которые его персонаж имеет в наличие, не беря в учёт те, что он получит на следующем цикле.

Боевые техники:
Attack <A> (1эп.) – обычная физическая атака.
Block <B> (1эп.) – блокирует атаку противника и ещё одну, если она следует непосредственно за предыдущей. При блоке урон от атак противника уменьшается в четыре раза. Во время блока не проводится кф. на уворот.
Evade <E> (1эп.) – уворот, шанс полностью избежать атаки противника. Койн флип на уворот проводится для большинства атак. {1/1}
Grab <G> (2эп.) – захват, имеет 75% шанс попадания. Игнорирует блок. Койн флип на захват игнорируется эвэйдом, так что проводится только бросок монеты на уворот. При удачном попадании для следующих двух подряд атак по противнику не проводится бросок на уворот. {1/2}
Dust/Sweep <D/S> (2эп.) – имеет 50% шанс попадания. Игнорирует B, FD и DA. При удачном попадании для следующих трёх подряд атак по противнику не проводится бросок на уворот. {1/1}
Special Attack <SA> (2 эп.) – специальная атака, наносящая усиленный физический, физический и магический или только магический урон.
Overdrive <OD> (3эп. + 2тп) – две мощные идущие подряд атаки, если первая попала, то от второй уже нельзя увернуться. Однако если первая промазала, то у второй всё ещё остаётся собственный шанс попасть в цель.
Instant Kill <IK> – проводится в две фазы. Первая: (2эп) – персонаж открывается для атак противника, входя в режим ИК. Обнуляются тэншн пойнты. Вторая: (4эп.) – атака, которая при попадании сразу же выведет противника из боя. {2/2} До конца боя тп. остаются равны нулю.
Faultless Defense <FD> (1эп. + 2тп.) – действует как блок, но полностью блокирует весь урон от попавших атак.
Dead Angel <DA> (2эп. + 2тп.) – действует как блок, но если одна из атак противника попадает в блок, то на остаток хода противник выходит из строя и его последующие запланированные атаки пропадают.
Roman Cancel <RC> (2тп.) – добавляет 2эп. на следующем ходу. Может быть использован только сразу после атакующей техники: A, D/S, SA, OD, а также DA. Считается удачно исполненным только если предшествующая техника попала в противника, вне зависимости от того, получил ли он урон или смог поставить блок.
False Roman Cancel <FRC> (1тп.) – при удачном исполнении добавляет 2эп. на следующем ходу. Может быть использован только сразу после атакующей техники: D/S, SA или OD. Шанс удачного исполнения 50%. {1/1}
Negative Penalty <NP> – штраф персонажу, который в течение нескольких циклов боя не предпринимал атак. Сначала персонаж выдаётся предупреждение – Danger, из-за которого на следующем ходу персонаж не получает тп. Если на следующем цикле не было проведено ни одной атаки – тп персонажа обнуляются и ещё два цикла не увеличиваются.

0

5

Система ещё далека от завершения и открыта для обсуждения и новых идей. Идеи могут быть как иновационными, так и по доработке имеющегося материала.
Ещё внесу список Перков, соответственно с пояснениями, ну и мало ли чего ещё...

0

6

Такть, я что-то затупил, а что это"

N0Й написал(а):

СО – название Специального Отряда, в котором состоит персонаж.

" Такое.... Напоминает из Блича по отрядам разбитьё, но у нам же не такое, ....
Потомь... А Скиллы(магия) у каждого своя, или ГМвская???

А в остальном..... Конечно не желательно видеть в названиях магий "УНКОВН" , но пускай будет. Ах да - а чем Додж отличается от блока, только тем то что у блока ЕСТЬ урон а у Доджа нет.. Давай лучше чтобы у доджа 75% промаха у персонажа атакуещего , или делать его только тем персонажам, которые в упор на скорость, а повышать о.д. (по привычке пишу) нет смысла, т.к. зачем нам абсолютно 2 одинаковых навыка (см. абсцолютную защиту (токмо там теншион))  предлагаю заменить название - у того , у кого скорость - вместо блока - додж, и наоборот, а характеристики ударов оставить (нпрмр захват будет 75% попадать независимо от доджа (ухватил за пяткую:) )

Отредактировано Тестамент (2009-06-04 16:03:46)

0

7

Тестамент
Насчёт СО - читай набросок сюжета...
У нас максимальный упор на индивидуальность каждого персонажа, но насчёт организации скиллов есть ещё сомнения...
Додж остаётся - так как мы пытаемся максимально точно перенести боевую систему GG на текстовую боевую систему... Разница между блоком и доджем во-первых в наличие харма при блоке, хоть и уменьшенного, во-вторых в наличие шанса исполнения у доджа, в-третьих захват игнорирует блок, но не попадёт по персонажу при додже. У каждой из техник свои преимущества, как и в игре - ты можешь зажать назад, чтобы заблокироваться или попытаться увернуться, сделав бэкстэп...
Не забывай, что для ФД тебе нужно потратить тэншн пойнт, который мог бы потратить на другую технику...

0

8

^^  ваще ни хрена не понимаю  ^^

0

9

Sol BadGuy
Эт нихарашо... но не так уж важно понимать всё, считать придётся ГМ, а не игрокам (=

0

10

С перками мало что поняла(ну, да,как раз с расчетами^^)
Все интересует 4эп - это максимум или минимумО_о, с которого начинаем?

В остальном вопросов нет.Все достаточно толково.

0


Вы здесь » {...GUILTY GEAR...} » ОБСУЖДЕНИЕ » Обсуждение боевой системы